Por qué Ravenholm de Half-Life 2 es el nivel de terror perfecto

El horror ha estado libre durante mucho tiempo del desprecio que conlleva la familiaridad. En el peor de los casos, los adornos más antiguos del género (noches oscuras y tormentosas, fantasmas de color blanco perla, murciélagos, brujas y vampiros) suelen poner una sonrisa en tu rostro mientras recuerdas tus primeros recuerdos no solo de estar asustado, sino de ser tratado como si estuvieras asustado. lo suficientemente viejo y valiente como para tener miedo. Cada Halloween nos recuerda ese sentimiento.

Sin embargo, si eres un adulto y alguien hace algo como agitar un murciélago de papel frente a tu cara con la intención de asustarte, no solo no te asustarás sino que te sentirás insultado. Los clichés del horror suelen ser atractivos siempre que se traten como algo divertido. El momento en que alguien realmente intenta usarlos de una manera genuina suele ser el momento en que puede comenzar a sentir desprecio hacia ellos.

Ha habido pocos ejemplos de horror a lo largo de los años que logran presentar tropos de terror cómodamente familiares y ser, al menos a veces, realmente aterrador. Bloodborne logró algo similar en términos del género de terror gótico . Un programa de espanto (y el similar Cuentos de la Cripta ) mezclaba diversión y sustos de forma extraordinariamente fluida . Incluso se podría argumentar que al menos la primera temporada de Cosas extrañas logró esta rara hazaña .



Sin embargo, cuando se trata de equilibrar lo fresco y lo familiar en el horror, en realidad no hay nada como Half-Life 2 Es Ravenholm. No solo intentó audazmente celebrar y utilizar de manera efectiva la familiaridad del género de terror, sino que en el proceso, definió el legado de un título de 15 años que muchos todavía consideran el juego más grande e importante jamás creado.

La vieja carretera de la ciudad espeluznante

Ravenholm es una ciudad con dos historias, y debes conocerlas para comprender completamente qué la hace tan especial.

La primera es la historia de la propia ciudad tal como se presenta en Half-Life 2 y materiales complementarios relacionados. Antes de los eventos de Half-Life 2 , Ravenholm era un pequeño pueblo que consistía principalmente en casas de madera en mal estado. Aparentemente se fundó como una ciudad minera, pero cuando los Combine (los antagonistas invasores de Half-Life 2 ) se apoderó de gran parte del área alrededor de Ravenholm, esa rústica ciudad minera pronto se convirtió en uno de los últimos refugios seguros del Combine tecnológicamente superior y sus malas intenciones.

Cualquier paz que ofreciera Ravenholm se hizo añicos cuando el Combinado bombardeó la ciudad con Conchas de Cangrejo. Esencialmente un arma biológica, el Headcrab Shell es un instrumento de guerra especialmente cruel. Parece una bomba, pero en lugar de explotar al impactar, el Headcrab Shell descarga cientos y cientos de headcrabs en un área poblada. Estos headcrabs luego se esconden en el área esperando encontrar a alguien a quien atacar, infectar y esclavizar efectivamente.

No está claro por qué el Combine decidió usar tantos de estos proyectiles en Ravenholm dados los usos relativamente raros del arma fuera de esta instancia, pero es posible que sintieran que la idea de esclavizar una ciudad cuyos residentes se resistieron a ellos durante tanto tiempo era demasiado poética. de una oportunidad para dejar pasar. En cualquier caso, el resultado fue desgarrador. Los resistentes residentes de Ravenholm fueron esencialmente convertidos en zombis por los headcrabs, y cualquier rebelde que tuviera la suerte de vivir fuera de sus límites en el momento del bombardeo comenzó a hablar solo de la ciudad en susurros cuando advirtieron a los curiosos que se mantuvieran lejos. de eso.

La segunda historia que necesitas saber sobre Ravenholm es la historia de cómo llegó el nivel en el juego en primer lugar. Si bien los elementos de esa historia son objeto de debate, el consenso popular es que Media vida el escritor Marc Laidlaw, quien ha declarado en el pasado que es un gran fan de la Ladrón serie , al menos parcialmente basado en una sección en Ladrón: el proyecto oscuro llamada 'Sección sellada'.

La sección sellada de Proyecto oscuro se refería a un cuarto de una gran ciudad en el juego que se había infestado de criaturas no muertas. Al igual que Ravenholm, muchos de los que conocían la naturaleza de la Sección Sellada no se acercaron a ella. La Sección Sellada también era un rincón ruinoso del mundo que contrastaba con los avances que la rodeaban.

Sin embargo, en términos de diseño y ejecución, existe una diferencia temática clave entre Ravenholm y Sealed Section. Antes de llegar a la Sección Sellada en Proyecto oscuro , conoces los elementos de terror más tradicionales del juego. Has luchado contra zombis, has escuchado historias de lo oculto y eres consciente de que esos elementos son parte del universo de ese juego.

Pero cuando llegas a Ravenholm en Half-Life 2 , hay muy pocas cosas que lo preparen para lo que está a punto de enfrentar.

No vamos a Ravenholm

En nuestra retrospectiva sobre Fallout 3 , hablamos sobre cómo la efectividad del juego como obra de terror puede atribuirse en parte al hecho de que no esperas que el juego vaya tan lejos como para asustarte. Incluso en ese caso, sin embargo, el tono general y la naturaleza de Fallout 3 y el Caer La serie sugiere fuertemente que esos elementos de terror descarados son posibles.

Ravenholm es un poco diferente. Mientras que Alyx, la socia de Gordon en Half-Life 2 , dice la infame frase 'Ya no vamos a Ravenholm' antes de que pises la ciudad, esa advertencia se puede interpretar de muchas maneras dada la naturaleza del juego hasta ese momento. Después de todo, Half-Life 2 existe en un mundo de opresión y desesperanza. Te sorprendería más saber que hay un lugar en ese mundo que la gente recomienda que visites.

Aún así, hay muchas probabilidades de que no esperabas entrar Ravenholm por primera vez y escuchar música de terror tradicional, ver un par de piernas colgando de un árbol balanceándose suavemente con la brisa, o ser recibido por lo que ciertamente parece ser un zombi genuino.

Si bien esos zombies headcrab aparecieron en el original Media vida , fueron tratados mucho más como el subproducto de un experimento científico que salió mal. Los zombis de Ravenholm se sienten más como ... bueno ... zombies. Se parecen más a los humanos de los que los cangrejos han asumido el control, se mueven de una manera más obvia y pesada y, oh sí, ocupan una aldea ruinosa iluminada por la luz de la luna menguante y habitada por un predicador enloquecido que a veces habla como si lo hubieran transportado. directamente a la ciudad de una película de terror de Hammer . Lo repentino de este desvío hacia el horror puro sin duda pondrá nervioso a cualquiera que no se cree fanático del género.

Para los fanáticos del terror, el repentino cambio de tono significa que el juego intentará asustarlos y ahora deben estar en guardia. Esa vigilancia se ve recompensada rápidamente, ya que Ravenholm se revela como más que una colección de clichés de terror. Entre los headcrabs venenosos que drenan tu vida con sorprendente facilidad y las versiones más agresivas de zombies headcrab que son ágiles y capaces de abrumarte rápidamente en combates cuerpo a cuerpo, Ravenholm es fácilmente la parte más peligrosa de Half-Life 2 que los jugadores experimentarán hasta ese momento.

Es esa combinación de peligro genuino, atmósfera fuerte y sorpresa lo que hace de Ravenholm un nivel de horror tan memorable. Los jugadores no entraron Half-Life 2 esperando tomar un desvío hacia algo que se siente como una casa embrujada. Una vez allí, probablemente no esperaban que fuera tan eficaz. No se equivoquen que Ravenholm es una pieza de juego de terror genuinamente efectiva cuyo atractivo se extiende mucho más allá de la alegría de experimentar sus trampas familiares de una manera tan desconocida. Sin embargo, son estos aspectos familiares del horror de Ravenholm los que permiten que el nivel transmita eficazmente Half-Life 2 El truco definitorio y una de las mecánicas de juego más revolucionarias de todos los tiempos.

La gravedad de la situación

Se ha sugerido ampliamente que el diseño de Ravenholm cambió bastante a lo largo del desarrollo del juego. Si bien algunos de esos cambios están bien documentados (un infame demostración E3 de Half-Life 2 referido a un área muy similar a Ravenholm como Traptown o 'phystown' en los archivos del juego), otros parecen estar basados ​​en información extraída de una versión filtrada de Half-Life 2 así como los primeros archivos de datos. Puedes ver los videos reportados de la jugabilidad de la supuesta versión temprana de Ravenholm a través de videos como estos .

Si bien los detalles de estos cambios son en gran parte especulativos, son fascinantes. Por ejemplo, parece que una versión inicial de Ravenholm presentaba a Combine soldados y zombis como enemigos en lugar de solo zombis (vemos esto en el video E3 mencionado anteriormente). También se ha sugerido que la construcción original de Ravenholm se centró mucho más en la historia de su ciudad minera e incluso le permitió tomar el control de una gran máquina excavadora. Algunos incluso teorizan que la versión original de Ravenholm ocurrió antes de que llegaras al laboratorio de Eli y adquirieras la pistola de gravedad.

Qué diferencia habría hecho. Para aquellos que no lo saben, la pistola de gravedad es un arma / herramienta en Half-Life 2 que te permite sacar objetos de todo el mapa y dispararles a tus enemigos. Es lo más destacado de Half-Life 2 Revolucionario sistema de física que permitía a los jugadores manipular el mundo que los rodeaba de formas que pocos juegos habían permitido antes.

Antes de adquirir la pistola de gravedad, ese sistema de física se usaba principalmente para mostrar a los malos cayendo en barriles y otros trucos de salón obvios. Hizo que la acción se sintiera animada y fue la base de algunos acertijos ingeniosos, pero hasta que obtuviste la pistola de gravedad y pudiste usar tu entorno como armas de manera efectiva, pocas personas realmente apreciaron cómo la implementación de la física en los juegos podría alterar fundamentalmente la forma en que los desarrolladores se acercan al video. acción del juego. Fue un caso raro de un avance tecnológico en los juegos que no solo condujo a mejores gráficos sino a conceptos de juego completamente nuevos.

Resulta que el mundo inspirado en el terror de Ravenholm fue la plataforma perfecta para mostrar cómo la pistola de gravedad iba a cambiar nuestras expectativas de lo que podrían ser los juegos de acción.

Nuestro conocimiento compartido de los trucos del género de terror y la superioridad que ofrece el conocimiento es parte de la razón por qué películas como Grito fueron un gran éxito en los 90 . Ese conocimiento compartido es especialmente cierto en el horror basado en zombies. Recuérdalo Half-Life 2 fue lanzado aproximadamente un año después de la publicación de La guía de supervivencia zombi . Fue en la época en que todo el mundo hablaba de sus planes zombis y celebraba el hecho de que 'sabían' qué hacer con los zombis cuando veían uno.

Así que cuando Half-Life 2 te muestra su versión de un zombi parado junto a unas hojas de sierra, ni siquiera necesitas al caballero empalado bien colocado colgado en la pared cercana para entender que necesitas usar esas hojas de sierra (y cualquier otra cosa que puedas encontrar) como improvisado munición para la pistola de gravedad. Half-Life 2 usó la abreviatura cultural de los zombis y el horror para informar inmediatamente al jugador que necesitaban encontrar alguna manera de decapitar a estos zombis, incluso si tienen poca (o sin) munición. Es una forma brillante de revelar las posibilidades de una nueva mecánica sin obligar al jugador a soportar un prolongado período de tutoría tradicional.

En un momento durante tu carrera en Ravenholm, te ofrecen una escopeta que la mayoría de los jugadores probablemente prefieren ignorar. Claro, la escopeta es un icónico asesino de zombies (y un símbolo del poder del jugador en los videojuegos desde entonces Condenar ), pero usarlo se siente básico en comparación con la alegría de usar una nueva herramienta increíble para eliminar enemigos familiares (pero peligrosos) de formas nuevas y emocionantes. La pistola de gravedad no solo te dio poder en un área definida por la muerte y la decadencia, sino que también te mostró que incluso los viejos perros de los géneros de terror y FPS podrían beneficiarse de nuevos trucos.

Ravenholm fue una mezcla increíble de ideas tan contradictorias como lo antiguo y lo nuevo, comodidad e incomodidad, familiaridad y descubrimiento. Es una pena, entonces, que nuestra primera visita a Ravenholm aparentemente sea la última que tengamos.

Ese sentimiento familiar

No podremos volver a ir a Ravenholm durante Half-Life 2 La campaña y la ciudad no aparecen en Half-Life 2: Episodio uno o Episodio dos . Dado el estado actual de la Media vida franquicia , es muy dudoso que alguna vez podamos volver a ejecutarlo fuera de las repeticiones del juego original.

¿Sabías, sin embargo, que un nuevo juego con Ravenholm estuvo una vez en desarrollo? Media vida el escritor Marc Laidlaw reveló que Valve estaba trabajando junto Deshonrado y Presa desarrollador Arkane Studios en un Media vida spin-off llamado Regreso a Ravenholm . Si bien eso suena simplemente increíble, Laidlaw dice que está bastante seguro de que el proyecto se vino abajo debido al período de tiempo de la idea (habría ocurrido antes del final de Episodio 2 para no interferir significativamente con la historia principal) habría impuesto restricciones creativas cronológicas a Valve y Arkane. También sugiere que los elementos clave de Ravenholm (como headcrabs y zombies) ya estaban 'prácticamente terminados' en ese momento.

Es fácil sentirse un poco amargado por ese sentimiento, pero tal vez haya algo de verdad en ello. Quizás Ravenholm resultó ser la idea perfecta lanzada en el momento perfecto. Para ser justos, repetir el nivel hoy revela algunos defectos de diseño menores, como una dependencia excesiva de plataformas estrechas y otros peligros de plataformas, y el nivel ciertamente no se siente tan innovador como lo hizo en ese momento.

El regreso a Ravenholm puede no haber sido tan revolucionario como nuestra primera visita, pero así como sentimos un extraño sentido de pertenencia cada vez que estamos rodeados de fantasmas, demonios y duendes cada Halloween, es difícil negar que otra visita a Ravenholm Valdría la pena solo para experimentar un poco más de lo que puede ser el mayor nivel de los juegos de terror.

Matthew Byrd es redactor de plantilla de Guarida de Geek . Pasa la mayor parte de sus días tratando de presentar piezas analíticas en profundidad sobre Killer Klowns From Outer Space a una serie de editores cada vez más perturbados. Usted puede leer más de su trabajo aquí o encuéntrelo en Twitter en @ SilverTuna014 .

Autor

Rick Morton Patel es un activista local de 34 años que disfruta viendo series en caja, caminar y teatro. Es inteligente y brillante, pero también puede ser muy inestable y un poco impaciente.

Él es francés. Es licenciado en filosofía, política y economía.

Físicamente, Rick está en muy buena forma.